Rabu, 14 November 2012

Penjadwalan - Organisasi Arsitektur Komputer


Penjadwalan

Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer.
Penjadwalan bertugas memutuskan hal-hal berikut :
  • Proses yang harus berjalan.
  • Kapan dan selama berapa lama proses berjalan.
Umumnya penjadwalan digunakan dalam multiprograming.Adapun kunci untuk multi-pemrograman :
  • Penjadwalan jangka panjang (job scheduler)
  • Penjadwalan jangka menengah
  • Penjadwalan jangka pendek (CPU scheduler)
  • Penjadwalan I/O


a)      Penjadwalan Jangka Panjang (Job Scheduler)
ü      Menyeleksi proses-proses mana yang harus dimasukkan ke dalam ready queue dan membawanya ke memori utama untuk dieksekusi
b)      Penjadwalan Jangka Menengah
ü      Menangani  serta mengendalikan  transisi  dari  suspended-to-ready dari proses-proses swapping.
c)      Penjadwalan Jangka Pendek (CPU Scheduler)
ü      Menentukan proses mana yang selanjutnya akan dieksekusi dan mengalokasikan CPU untuk proses tersebut, dimana pemilihan proses barunya dialokasikan sesering mungkin
ü      Dispatcher : keputusan pekerjaan untuk mengeksekusi berikutnya yaitu yang benar-benar pekerjaan yang bisa menggunakan prosesor dalam slot waktu berikutnya


Keadaan Proses


  • New                 : Proses sedang dikerjakan/ dibuat.
  • Ready              : Proses sedang menunggu untuk ditugaskan pada sebuah prosesor
  • Running            : Instruksi sedang dikerjakan.
  • Blocked      :Proses sedang menunggu sejumlah kejadian untuk terjadi (penyelesaian I/O atau penerimaan sebuah tanda/ signal).
  • Exit                  : Proses telah selsesai melaksanakan tugasnya/ mengeksekusi.

Process Control Block

Fungsi PCB sebagai tempat menyimpan/ gudang untuk informasi apapun yang dapat bervariasi dari proses ke proses.PCB berisikan banyak bagian dari informasi yang berhubungan dengan sebuah proses yang spesifik, yaitu:
  • Identifier : memiliki identifier yang unik
  • State : keadaan proses (new,ready,dsb)
  • Priority : tingkatan prioritas relative
  • Program counter : alamat intruksi berikutnya di dalam program yang akan di eksekusi
  • Memory pointers : lokasi awal dan akhir proses di dalam memori
  • Context data : data dalam register
  • I/O status : request I/O yang belum terpenuhi
  • Accounting information : jumlah waktu prosesor dan clock time,batas waktu,nomor account

Elemen kunci sistem operasi multiprogramming


Sistem operasi menerima control prosessor pada interupt handler dan pada service call.Sekali interupt/service call dilayani,maka short term queue dipanggil untuk mengambil proses selanjutnya dieksekusi.

Diagram Antrian Penjadwalan prosessor


Setiap permintaan proses ditempatkan di Long Term Queue(daftar tugas bagi proses yang sedang menunggu sumber daya),Saat sumber daya dipakai,permintaan menjadi sebuah proses dan berada dalam keadaan siap dan diletakan di Short Term Queue(seluruh proses yang berada dalam keadaan siap),Prosesor mengeksekusi intruksi system operasi dan mengeksekusi proses pengguna,dalam pengontrolannya,system operasi menentukan proses mana yang ada di antrian harus dieksekusi untuk kesempatan selanjutnya.Bila penangguhan karena proses minta I/O maka proses ditempatkan pada antrian I/O tertentu.Saat operasi I/O selesai,system operasi memindahkan proses yang dipilih dari antrian I/O di Short Term Queue.Kemudian system operasi memilih proses lainnya yang sudah menunggu.

Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerja penjadwalan :
ü      Adil (fairness) : proses-proses yang diperlakukan sama
ü      Efisiensi (eficiency)
ü      Waktu tanggap (response time):
a.       Sistem interaktif : didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul di layar. Waktu tanggap ini disebut terminal response time.
b.      Sistem waktu nyata : didefinisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau eksternal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response time.
ü       Turn around time : waktu yang dihabiskan dari saat program atau job mulai masuk ke sistem sampai proses diselesaikan sistem.

Algoritma Penjadwalan :

Ø      First-Come First-Served (FCFS) : algoritma penjadwalan yang paling sederhana.Proses yang  tiba  terlebih dahulu  yang akan dieksekusi terlebih dahulu.
Ø      Shortest-Job First (SJF)  : setiap  proses  yang  ada  di  antrian  ready  akan  dieksekusi  berdasarkan  burst  time  terkecil.  Hal  ini mengakibatkan waiting  time yang pendek(algoritma yang optimal)
Ø      Penjadwalan dengan Prioritas : Priority  Scheduling  merupakan  algoritma  penjadwalan  yang  mendahulukan  proses  dengan  nilai prioritas  tertinggi.  Setiap  proses memiliki  prioritasnya masing-masing.
Ø      Round Robin : Algoritma  ini didesin untuk sistem  time-sharing. Proses akan mendapat  jatah sebesar  time quantum dengan nilai quantum umumnya sebesar 10-100 ms. Jika time quantum-nya habis atau proses sudah selesai  CPU  akan  dialokasikan  ke  proses  berikutnya.  Tentu  proses  ini  cukup  adil  karena  tak  ada proses yang diprioritaskan, semua proses mendapat  jatah waktu yang sama dari CPU (1/n), dan  tak akan menunggu lebih lama dari (n-1)/q.
Ø      Antrian Multilevel (Multilevel Queue) : Ide didasar pada sistem prioritas proses. Prinsipnya adalah setiap proses dapat dikelompokkan berdasarkan prioritasnya.
Ø      Multilevel Feedback Queue : algoritma  ini mengizinkan proses untuk pindah antrian. Jika suatu proses menyita CPU  terlalu  lama, maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang lebih rendah. Ini menguntungkan proses interaksi, karena proses ini  hanya memakai waktu CPU  yang  sedikit. Demikian  pula  dengan  proses  yang menunggu  terlalu lama. Proses ini akan dinaikkan tingkatannya.



Thank's to :
Stallings,W. Organisasi dan Arsitektur Komputer Jilid 1.1998.Jakarta:Prenhallindo.

Skrip Shell - Praktikum SO


Berikut ini sebuah postingan file tugas dari  praktikum SO yang pernah saya dapat menggunakan pemograman Linux lebih spesifik membahas skrip shell  ..


  1. Ringkasan mengenai file skrip bash menurut versi saya  :
TEORI
Mempraktikkan bagaimana penggunaan bash sebagai Intrepreter untuk menjalankan sekumpulan perintah dalam bentuk satu file tereksekusi. Praktik yang ditampilkan dasar dari pemahaman penggunaan skrip shell. Shell termasuk ke dalam intrepreter. Shell adalah program berantarmuka teks yang menerima perintah dari standar input (keyboard) atau dari file. Shell menerima perintah, jika perintah valid, shell menerjemahkannya dan meneruskannya ke kernel.Skrip Shell adalah file yang berisikan sekumpulan perintah dalam teks normal (plain text). Kalau di windows atau sistem operasi buatan Microsoft mirip dengan file batch.Keberadaan skrip shell sangat diandalkan di lingkungan Linux, hal ini karena :
o       Skrip shell bisa menerima inputan dari user, file dan menampilkannya ke layar monitor.
o       Sangat membantu dalam pembuatan perintah sendiri
o       Menghemat waktu
o       Otomatisasi perintah
Prosedur penulisan skrip shell adalah sebagai berikut :
1.      Gunakan teks editor, misalnya vi, nano, emacs, dst. Usahakan file disimpan dengan ekstensi .sh, bukan berarti file selain ekstensi tersebut tidak dapat digunakan.
2.      Ubah mode perijinan dari file tersebut agar dapat dieksekusi.
3.      Untuk mengeksekusi file tersebut, gunakan perintah ./skripnya.
PERCOBAAN
barucoba@user-laptop:~$ which bash
/bin/bash {perintah untuk mengelompokan file .sh}
barucoba@user-laptop:~$ mkdir skripku {membuat direktori baru}
barucoba@user-laptop:~$ cd skripku {melihat letak direktori baru}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ touch hello\ world.sh {membuat file .sh hello world}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ chmod 755 hello\ world.sh {mengubah hak akses file hello world}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ nano hello\ world.sh {masuk ke halaman skrip shell menuliskan program untuk menampilkan kata hello world}
#!/bin/bash
# mendeklarasikan variabel dengan nama STRING
STRING=”Hello World”
# menampilkan hasil ke layar monitor
echo $STRING
{simpan dengan menekan tombol [CTRL] + [X]}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ ./hello\ world.sh {perintah untuk mengeksekusi file .sh tadi dan muncul kata ”Hello_Word” seperti printscreen dibawah ini}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ touch backup.sh {membuat file backup.sh}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ chmod +x backup.sh {menambah hak akses eksekusi di file backup.sh}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ nano kata.sh { perintah masukan skrip shell difile kata.sh maka muncul GNU nano seperti dibawah ini}
{simpan dengan menekan tombol [CTRL] + [X]}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ chmod +x kata.sh {menambah hak akses eksekusi di file kata.sh dan kita bisa melihat hak akses yang terbaru dengan perintah ls –l,maka muncul gambar dibawah ini}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ ./kata.sh { perintah untuk mengeksekusi file kata.sh akan muncul gambar seperti dibawah ini dan untuk menjalankan programnya diperlukan inputan dari kita sabagai usernya}
KESIMPULAN
Nano : perintah untuk membuat file bash
./ file.sh : perintah untuk mengeksekusi file bash

  1. Tanggapan saya tentang modul VII yang sudah dipelajari :
Saya mendapat tambahan ilmu tentang memahami penulisan,penggunaan,dan pengeksekusian file skrip bash/shell,tetapi praktik yang ditampilkan hanya dasar dari pemahaman penggunaan skrip shell dan saya minta maaf karena keterbatasan computer yang saya miliki , tugas ini saya kerjakan di virtual box ubuntu 10.10 penggunaanya sama hanya sedikit intruksinya ada yang berbeda untuk membuat skrip file bash menggunakan perintah pico di ubuntu 10.10 jika di linux mint menggunakan nano ,dan sudah saya coba untuk menambahkan user agar pengerjaan ini bisa menggunakan nama user saya,baik di loginnya dan di terminalnnya tidak bisa,karena divirtual box hanya mengijinkan 1-2 user saja.

Rabu, 07 November 2012

Elemen Multimedia


            Multimedia dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video.
Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Berikut ini akan dibahas menenai elemen-elemen multimedia tersebut :

A. Audio (Suara)
            Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Beberapa macam authoring software dapat mengkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.Suara merupakan media komunikasi informasi yang memanfaatkan telinga. Suara dalam computer disimpan dalam file-file dengan format tertentu yang dipahami oleh program khusus untuk membuat file tersebut berubah menjadi suara.Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.
Suara berkaitan erat dengan:
(1) Frekuensi
    Banyaknya periode dalam 1 detik
    Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
    Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f
    Dimana c = kecepatan rambat bunyi
    Dimana f = frekuensi
    Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:
    * Infrasound 0Hz – 20 Hz
    * Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
    * Ultrasound 20KHz – 1 GHz
    * Hypersound 1GHz – 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.
Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz
(2) Amplitudo
    Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
    Satuan amplitudo adalah decibel (db)
    Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada
    ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga.
(3) Velocity
    Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
    Satuan yang digunakan : m/s
    Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) maka kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s
            Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
            Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara :

Software & Tipe Format Suara pada Komputer
Audio Interchange File Format (*.aif,*.aiff)
CDAudio (*.cda)
logicVOX ADPCM (*.vox)
InterVoice (*.ivc)
MPEG (*.mpg,*.mpeg,*.m1a,*.m2a)
Sonic Foundry wave64 (*.w64)
Sound Designer 1 (*.dig,*.sd)
Wave (Microsoft) (*.wav)
NEXT/SUN(Java) (*.au,*.snd)
Sonic Foundry Audio (*.sfa)
MP3 Audio (*.mp3)
Windows Media Audio (*.wma)
OggVorbis (*.ogg)
Scott Studios Wave (*.wav)
Sonic Foundry PCA (*.pca)
 
B. Image ( Gambar )
            Secara umum, image atau grafik atau gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D ( Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop ) atau 3D.Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
Ø      1 bit = 2 warna (0 - 1)
Ø      8 bits = 256 warna (0 - 255)
Ø      16 bits = high color ( 65.536 warna )
Ø      24 bits = 224 true color (16 juta warna)
Format gambar digital memiliki 2 parameter,yaitu :
Ø      Spatial resolution didasarkan pada pixels X pixels
Ø      Color encoding didasarkan pada bits / pixel
            Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain. Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer secara lebih lengkap :
Tipe Format File Gambar Pada Komputer.
PhotoShop (*.PSP, *.PDD) RAW (*.RAW)
Bitmap (*.BMP, *.RLE, *.DIB) ScitexCT (*.SCT)
CompuServeGIF (*.GIF) Targa (*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST)
PhotoShop EPS (*.EPS) TIFF (*.TIF, *.TIFF)
PhotoShop DCS 1.0 (*.EPS) Wirreless Bitmap (*.WBMP, *.VBM)
PhotoShop DCS 2.0 (*.EPS) PhotoCD (*.PCD)
JPEG (*.JPG, *.JPEG, *.JPE) Pict File (*.PCT, *.PICT)
GenericPDF (*.PDF, *.PDP, *.AI) Pixar (*.PXR)
            Gambar dapat dihasilkan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan cara men-scan (menangkap gambar dengan sebuah alat optik yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto atau sketsa gambar yang yang dirancang sendiri dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dibedakan berdasarkan tempat penyimpanan sekunder, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam sebuah gambar atau objek dua dimensi yang dihasilkan.
            Contoh dari aplikasi pengolahan gambar yang terkenal dan banyak yang beredar antara lain Paint, Corel Draw, Auto Cad, Corel Capture, CorelR.A.V.E, CorelTRACE, Duplexing Wizard, Adobe PhotoShop, dan Corel Photo Paint

C. Video
            Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.Video digital memiliki keuntungan:
Ø      Interaktif
            Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya     magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan         sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video. Video digital dapat memberikan      respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari video.
Ø      Mudah dalam proses pengeditan
Ø      Kualitas
            Sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan       karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat       diturunkan menggunakan teknik kompresi.
Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi
Maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.
Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi, yaitu :
1.      Entertainment : roadcast TV, VCR/DVD recording
2.       Interpersonal : video telephony, video conferencing
3.       Interactive : windows
Video dapat disimpan dalam bentuk file yang berformat film misalnya AVI, DAT, dan MPEG.

D. Animasi
            Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Animasi berarti membuat gambar bergerak, Contoh animasi adalah film kartun. Pembuatan animasi tergantung pada teknologi computer grafik, dapat berupa frame-based atau cast-based.Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir, sedangkan Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window. Jenis-jenis Animasi :

(1) Animasi Cel
    Kata Cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun awal animasi.Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
            Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional.

(2) Animasi Frame
    Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

(3) Animasi Sprite
            Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

(4) Animasi Path
            Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

(5) Animasi Spline
            Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

(6) Animasi Vektor
            Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

(7) Animasi Character
            Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

E. Teks
            Teks merupakan Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan.
Teks merupakan bentuk dasar dari penyajian informasi dan mempunyai atribut berupa bentuk dan ukuran.Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. Jenis-jenis Teks :

1) Plain Text (Unformatted Text)
            Teks adalah data dalam bentuk karakter.Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary digit” (desimal = 0-127). Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan notepad (.txt).Plain Text berjenis MIME text/plain.Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image.
            Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja.

2) Formatted Text (Rich Text Format)
            Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf).Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain.Terdapat 2 jenis formated text, yaitu bitmapped fonts dan outline fonts.

3) Hypertext
            Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking. Contoh hypertext :
Ø      HTML : Hypertext Markup Language
Ø      XML : eXtensible Markup Language

Software teks yang dimungkinkan yaitu :
            Microsoft Word, Power Point, Corel Draw , dan sebagainya .





Thank's to :

Senin, 29 Oktober 2012

Free Flash Movie: Tekken, Blood Vengeance

Cuplikan flash/swf movie ini diambil dari film animasi tekken blood vengeance. Flash movie tekken vengeance - tekken 3d - tekken animasi 3d - animasi tekken - cuplikan film animasi - video tekken - fighter animation - tekken blood vengeance - cuplikan flash/swf movie tekken, blood vengeance.

film animasi video animasi tekken 3d anismasi 3d flash movie swf movie tekken blood vengeance 3da. Tekken.swf tekken.mp4


Info lengkap film/video tekken - blood vengeance, disini
Real download cuplikan film animasi tekken blod vengeance: disini (flash/swf) | disini (.mp4)

Read more: http://my-diaryzone.blogspot.com/2012/03/free-flash-movie-tekken-blood-vengeance.html#ixzz2Afo8L3hs

Jumat, 19 Oktober 2012

Prospek Teknologi Informasi Masa Depan


A.     Tentang Teknologi Informasi

            IT semakin penting pada saat ini dikarenakan sudah memasuki era informasi (information age) dimana informasi merupakan komoditi yang sangat penting.
  1. Dampak Positif Teknologi Informasi
Dengan adanya IT kita memperoleh sesuatu yang lebih efektif untuk menyelesaikan pekerjaan kita. Di internet segala macam informasi tersedia, mulai dari hal-hal yang paling baru hingga hal-hal yang sudah menjadi sejarah, semuanya ada di sana . Dengan demikian kita dapat melakukan penghematan, kita tidak perlu membeli surat kabar setiap hari atau menyalakan televisi untuk menonton berita saja, di mana ada koneksi internet kita dapat mencari berita-berita yang aktual.
  1. Dampak Negatif Teknologi Informasi
Seperti banyaknya situs porno tersebar di dunia maya, tentunya akan mempengaruhi anak-anak dan remaja di negara kita.

B.     Peran Teknologi Informasi di berbagai bidang

1. Bidang Pendidikan
            Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat itu juga dan kompetitif. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan.Misalnya pada :
Ø         Dunia Pendidikan Konvensional Indonesia
        Sistem konvensional ini seharusnya sudah ditinggalkan sejak ditemukannya media komunikasi multimedia. Karena sifat Internet yang dapat dihubungi setiap saat, artinya siswa dapat memanfaatkan program-program pendidikan yang disediakan di jaringan Internet kapan saja sesuai dengan waktu luang mereka sehingga kendala ruang dan waktu yang mereka hadapi untuk mencari sumber belajar dapat teratasi.
Ø         Penggunaan IT Dalam Dunia Pendidikan
Saat ini Telkom mulai mengembangkan teknologi yang memanfaatkan ISDN (Integrated Sevices Digital Network) untuk memfasilitasi penyelenggaraan konferensi jarak jauh (teleconference) sebagai salah satu aplikasi pembelajaran jarak jauh.Demi penggapaian daerah-daerah yang sulit tentunya diharapkan penerapan ini agar dilakukan sesegera mungkin di Indonesia.
Ø         Implikasi IT di Dunia Pendidikan Indonesia
E-education, istilah ini mungkin masih asing bagi bangsa Indonesia. E-education (Electronic Education) ialah istilah penggunaan IT di bidang Pendidikan. Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses.Misalnya adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat berupa Digital Library.
Ø         Pemanfaatan IT bagi Institut Pendidikan
Dilingkungan perguruan tinggi, pemanfaatan IT yaitu diwujudkan dalam suatu sistem yang disebut electronic University (e-University). Pengembangan e-University bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan pendidikan, sehingga perguruan tinggi dapat penyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada komunitasnya,.
Di SMU ini rata-rata penggunaan internet hanyalah sebagai fasilitas tambahan dan lagi IT belum menjadi kurikulum utama yang diajarkan untuk siswa. IT belum menjadi media database utama bagi nilai-nilai, kurikulum, siswa, guru atau yang lainnya. Namun prospek untuk masa depan, penggunaan IT di SMU cukup cerah.
Selain untuk melayani Institut pendidikan secara khusus, adapula yang untuk dunia pendidikan secara umum di indonesia. Contoh situsnya adalah www.pendidikan.net, atau google.com atau searchindonesia.com atau sumpahpalapa.net.
Inisiatif-inisiatif penggunaan IT dan Internet di luar institusi pendidikan formal tetapi masih berkaitan dengan lingkungan pendidikan di Indonesia sudah mulai bermunculan. Salah satu inisiatif yang sekarang sudah ada adalah situs penyelenggara “Komunitas Sekolah Indonesia”. Situs yang menyelenggarakan kegiatan tersebut contohnya plasa.com dan smu-net.com
Ø         IT sebagai Media Pembelajaran Multimedia
            Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
            Sharing information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.
            Virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Penyedia layanan Virtual University ini adalah www.ibuteledukasi.com . Mungkin sekarang ini Virtual University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim. Namun diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat menggunakan teknologi yang lebih handal semisal Video Streaming yang dimasa mendatang akan dihadirkan oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu sistem belajar mengajar yang efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT di dunia Pendidikan. Virtual School juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu satu dasawarsa ke depan.
            Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Berikut manfaat Internet bagi bidang pendidikan di Indonesia :
•    Akses ke perpustakaan
•    Akses ke pakar
•    Melaksanakan kegiatan kuliah secara online
•    Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan
•    Menyediakan fasilitas mesin pencari data
•    Meyediakan fasilitas diskusi
•    Menyediakan fasilitas direktori alumni dan sekolah
•    Menyediakan fasilitas kerjasama

  1. Bidang Kesehatan
            Bioteknologi, sebuah perjalanan panjang kegiatan dan inovasi manusia yang selama berabad-abad, dengan memanfaatkan mikroorganisme melalui proses fermentasi untuk membuat produk keperluan sehari-hari seperti roti, keju, bir dan anggur. Pemanfaatan bioteknologi kala itu masih sangat konvensional dan dikategorikan sebagai bioteknologi tradisional. Diawal abad 20, Fleming menemukan antibiotik penisilin, dan di tahun 1982, obat berbasis rekombinasi DNA pertama diciptakan yaitu insulin manusia yang diproduksi dengan memanfaatkan bakteri tanah, E-coli . Dipenghujung abad 20, merebak produk bioteknologi maju seperti tanaman transgenik, gene chips dan kloning mamalia. Proses pengembangan produk berbasis rekombinan DNA ini dikategorikan sebagai bioteknologi moderen. Tidak pelak lagi, beberapa dekade mendatang akan diwarnai temuan-temuan yang menakjubkan melalui kemajuan bioteknologi.

  1. Bidang Bisnis
            Penerapan TIK pada bidang bisnis misalnya, TIK telah banyak digunakan untuk mendukung proses bisnis yang terjadi pada perusahaan, baik bidang ekonomi maupun perbankan. Dengan hadirnya aplikasi-aplikasi dan layanan e-bussiness, e-commerce, e-banking dan lain-lain. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku bisnis merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP).

  1. Bidang Pemerintahan
            Salah satu yang menyebabkan keterbatasan informasi publik pemerintah adalah tidak adanya acuan atau panduan di tingkat nasional, seperti yang diharapkan oleh sebagian besar departemen/institusi tersebut dalam bentuk suatu kebijakan yang jelas untuk menyebarkan informasi atau data secara umum kepada publik.
            Di sisi lain sebagian besar departemen/institusi melihat belum mapannya dukungan infrastruktur dan kurangnya ketersediaan sumber dana dan sumber daya manusia yang memadai sebagai beberapa kendala yang harus diatasi sebelum pelayanan publik dengan dukungan teknologi informasi dapat ditingkatkan.
            Dari sisi dampak positif akan penerapan teknologi informasi dalam pelayanan publik, sebagian besar departemen/institusi lebih mengharapkan adanya peningkatan kerja organisasinya sendiri dalam bentuk meningkatnya pelayanan dan efisiensi dari birokrasi, walaupun sebagian sudah melihat adanya peningkatan dalam aspek transparansi birokrasi.

C.     Peluang dan Tantangan Lulusan Teknologi Informasi

            Prospek lulusan bidang TI (Teknologi Informasi) baik MI (Manajemen Informasi),SI  (Sistem  Informasi),  maupun  Komputer  Akuntansi dalam  beberapa  tahun  ke depan  masih  tetap  menjadi  primadona.  Bidang Teknologi  Informasi atau bisnis lain yang  didukung penerapan Teknologi  Informasi untuk  saat  ini  dan  dimasa yang  akan  datang tetap mendapat  perhatian  khusus dari  pemerintah, karena bersifatnya  strategis  bagi  perkembangan bangsa dan  negara Indonesia.  Dua aspek penting dalam pengembangan bisnis yang berhubungan dengan Teknologi Informasi adalah  infrastruktur  dan Sumberdaya Manusia  (SDM).

1.     Mempersiapkan SDM TI
            Sejak  tahun  1990  Indonesia  tidak  tinggal  diam  dalam  menghadapi kelangkaan  SDM TI  ini.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  tumbuh  suburnya  berbagai lembaga  pendidikan baik  formal  maupun  non  formal,  mulai  dari  LPK,  Training Center, SMKTI, Akademi, Politeknik sampai dengan Perguruan Tinggi baik Negeri maupun swasta. Jurusannya pun bernaeka ragam, mulai dari Teknik Informasi, Sistem  Informasi,  Managemen  Informasi,  Ilmu  Komputer,  dan  sebagainya. Lulusan tenaga  TI  ini  secara  umum  menghasilkan  Sumberdaya  Manusia  yang terampil  menggunakan  produk  Teknologi  Informasi  atau  IT  user  dan Sumberdaya  Manusia yang  terampil  menghasilkan  produk  Teknologi Informasi atau IT producer. 

2.     Pendidikan TI
            Diperkirakan  untuk  tahun 2020  jumlah lulusan  perguruan  tinggi  di  Indonesia  sekitar  6  juta  orang  per tahun  dengan  asumsi  sekitar  7%  mahasiswanya  mengambil  disiplin  TI. Untuk  itu, lulusan IT di Indonesia masih jauh dari yang diharapkan untuk bersaing dengan tenaga IT lulusan luar, maka sangat diperlukan pendidikan yang sifatnya lebih  professional.  Karena  dalam  dunia TI  yang  diperlukanan  bukan  gelar kesarjanaannya saja, melainkan kemampuan atau skill. 

3.     Peluang Beraing di Pasar Global  
            Saat  ini,  sebagian  besar  perusahaan di  Indonesia,  menggunakan  paket perangkat  lunak  aplikasi  siap  pakai  yang  dibuat  oleh  perusahaan  besar seperti Microsoft, Mac, Sun Microsystem, Oracle, dan sebagainya maupun yang tailor-made (dilakukan  oleh  perusahaan  konsultan  asing)
            Tantangan terbesar yang dihadapi oleh para profesional software engineering di Indonesia  adalah  kemampuannya  membuat  perangkat  lunak  aplikasi  yang memenuhi standar kualitas international best practices. Bisnis yang menjadi primadona  dalam  industri  perangkat  lunak  saat  ini  adalah outsourcing pembuatan  modul-modul software  pesanan  negara  ke  negara-negara  Asia.
            Satu-satunya  hambatan  Indonesia  dalam  memacu  profesionalnya  untuk memenuhi  kriteria  tersebut  adalah  mahalnya  biaya  mendapatkan  sertifikasi. Karenanya,  perlu  sinergi  dalam  memecahkan  masalah  tersebut.  Sertifikasi internasional  ini merupakan modal tambahan yang cukup signifikan di samping gelar  kesarjanaan,  karena  sering  kali  proses  tender  internasional memprasyaratkan tersedianya profesional dengan sertifikat keahlian tertentu. 

4.     Standar Sertifikasi
            Salah  satu  kunci  keberhasilan  dalam  merebut kesempatan  kerja  bidang  TI,  di  samping  mengikuti  pendidikan  formal,  juga sebaiknya  mengikuti  pelatihan  nonformal  yang  diselenggarakan  oleh  lembaga-lembaga  sertifikasi  yang  diakui  secara  internasional.  Sebagai  contoh  untuk mendapatkan  sertifikasi  Microsoft,  maka  calon  tenaga  TI  harus  mengikuti pendidikan  dan mengambil exam secara  online  di  salah  satu  training  center Microsoft  yang  bersertifikasi  CTEC  (Certifiend  Technical  Eduation  Center),  atau lembaga yang memiliki sertifikasi internaasional untuk training center. Berikut  ini  contoh  sertifikasi  yang  dikeluarkan  beberapa  vendor  internasional yang diakui secara luas baik di Indonesia maupun di luar negeri:
A.  Sertifikasi Internasional untuk  bahasa  pemograman  Java : SCP, SCD, SCA
B.  Sertifikasi Sun :  SCWCD, SCBCD, SCDJWS, SCMAD
C.  Sertifikasi Internasional Microsoft :  MCP, MCTS , MCSE, MCAD, MCSD, MCT
D. Sertifikasi  internasional  networking : CCNA,CCNP, CCIE

5.     Kebutuhan Tenaga TI di Indonesia
            Berdasarkan  data  yang dikeluarkan  lembaga  survei terkemuka diperkirakan sampai  tahun  2015  di  luar negeri akan tersedia 3.3 juta lapangan kerja. Kebutuhan tenaga TI tersebut akan semakin bertambah jika e-gouvernment dan otonomi  daerah  berjalan  sesuai  dengan  peraturan  perundang-undangan sudah mulai  dilaksanakan  dengan  baik.  Maka  dapat  diperkirakan seluruh  Instansi pemerintah  di  Indonesia setiap  tahunnya paling  tidak kurang membutuhkan tenaga  sebanyak  5.489  tenaga  TI,  dalam  hal  ini  TI,  MI  dan  Sistem  Akunansi. Sementara  untuk  bidang Cyber  media yang  untuk saat  ini  tidak  kurang  dari 1.921  media,  dengan  perkiraan  satu  media  membutuhkan  21  ahli  TI,  maka seluruhnya  akan  tersedia  lowongan  sebanyak  40.341  orang  ahli  TI. Selain  dari pada  itu  masih  ada  sektor  lainnya  yang  membutuhkan  tenaga  TI,  antara  lain asuransi, multimedia,  elektronika,  otomotif,  farmasi,  ritel,  bursa  efek, percetakan, agrobisnis, eksplorasi dan lain sebagainya.

6.     Penghasilan Tenaga TI di Indonesia

            Di Indonesia, bagi Professional atau Depelover ternyata tidak murah, misalnya  seorang software  developer  untuk  ASP  dengan  pengalaman  5  tahun gajinya minimal  5  juta  rupiah. Untuk developer  yang  berbasis  PHP  gajinya berkisar Rp. 7 juta/bulan. Kesimpulannya, “derajat” orang TI di Indonesia cukup tinggi di mata pemberi kerja dibandingkan dengan tenaga kerja bidang lain.  Kemudian  bagi IT  Director  atau  Chief  Information  Officer  (CIO)  menduduki peringkat  pertama  dengan  penghasilan berkisar  antara Rp.  30  juta  sampai  80 juta/bulan.  Di  Indonesia  yang  banyak  masih  di  level  IT  Manager,  menurut Salary Guide yang dikeluarkan Kelly Service, seorang IT Manager di Indonesia dengan pengalaman 5 – 7 tahun berpenghasilan bersih tidak kurang dari Rp. 11
sampai Rp. 20 juta rupiah per bulannya.


Kesimpulan

            Perkembangan  teknologi  informasi  Indonesia  sangat  dipengaruhi  oleh kemampuan  sumber  daya  manusia  dalam  memahami  komponen  teknologi informasi,  seperti  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  komputer;  sistem jaringan  dan  sistem  telekomunikasi  yang  akan  digunakan  untuk  mentransfer data.  Kebutuhan  akan  tenaga  yang  berbasis  teknologi  informasi  masih  terus meningkat;  hal  ini  bisa  terlihat  dengan  banyaknya  jenis  pekerjaan  yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah  SDM professional  dengan berkemampuan baik  dalam bidang  teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.
Kemudianyang  cukup  menarik  dari  perkembangan  TI,  peghargaan  kepada mereka  yang  berkemamuan  dalam  bidang  ini  sudah  bisa  dirasakan  dengan penghasilan  yang  bisa  dikatakan  cukup  baik  bila  dibandingkan  dengan  tenaga kerja  lain.  Oleh  karena  itu  dengan  berkembangnya  teknologi  informasi  ini merupakan  suatu  peluang  sekaligus  tantangan  bagi  mereka  yang  mempunyai kemampuan  dalam  bidang  ini.  Terlepas  dari  itu  semua, peningkatan  kualitas sumberdaya  manusia  yang  professional, infrastruktur  yang  baik  yang  sesuai merupakan syarat mutlak untuk mencapai tingkat keberhasilan dan kesuksesan di masa yang akan datang.


Penutup

            Sesuai  dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini,  apabila  kita  tidak  mau ketinggalan,  maka  peningkatan  kualitas  SDM  dalam  bidang  teknologi informasi ini  harus  ditingkatkan.  Hal  ini  sesuai  dengan  tuntutan  dan perkembangan teknologi informasi itu sendiri.  Selain  peningkatan  SDM  dan  infrastruktur  TI  yang  memadai,  juga  diperlukan suatu kerangka teknologi informasi nasional yang akan mewujudkan masyarakat Indonesia  siap  menghadapi  pasar  global  yang  dapat  menyediakan  akses universal  terhadap  informasi  kepada  masyarakat  luas  secara  adil  dan  merata, meningkatkan  koordinasi  dan  pendayagunaan  informasi  secara  optimal, meningkatkan  efisiensi  dan  produktivitas,  meningkatkan  kualitas  dan  kuantitas sumberdaya  manusia,  meningkatkan  pemanfaatan  infrastruktur  teknologi informasi,  termasuk  penerapan  peraturan  perundang-undangan  yang mendukungnya serta mendorong pertumbuhan ekonomi dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi.
            Di era perdagangan bebas saat ini yang dikenal dengan ASEAN Free Trade Area (AFTA) resmi berlaku di sejak tahun 2003 lalu. Inilah salah satu kenyataan arus globalisasi yang semakin nyata. Terintegrasinya perekonomian nasional dengan perekonomian regional dan global seperti AFTA, APEC, WTO/GATT memang tidak bisa  dihindari,  termasuk  sumberdaya  manusianya.  Suka  atau  tidak  suka,  mau atau tidak mau, kenyataan ini memang harus dihadapi.



Thanks to :