Senin, 19 November 2012

DESAIN & ANALISIS ALGORITMA


 
I.      PENGERTIAN DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA
Desain ialah perencanaan dalam pembuatan sebuah konsep atau struktur.Algoritma ialah prosedur atau urutan langkah yang jelas dan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.Analisis Algoritma ialah untuk melihat faktor efisiensi & efektifitas dari algoritma.
Jadi,desain dan analisis algoritma yaitu perencanaan dalam pembuatan sebuah konsep atau struktur untuk melihat faktor efisiensi & efektifitas dari prosedur atau urutan langkah yang jelas dan logis untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
II.      CONTOH ALGORITMA DENGAN FLOWCHART
Berikut algoritma dan flowchart menghitung nilai faktorial :
Keterangan :
y : Bilangan yang akan dicari nilai faktorialnya
hsl : hasil menghitung nilai faktorial

1.      Mulai
2.      Masukkan bilangan y
3.      Proses berulang langkah ke-3
cek bilangan y
IF y=0
jika ya,hsl(y)=1,lanjut langkah ke-4
jika tidak,hsl(y)=y * hsl(y-1)
4.      Cetak hasil
hsl(y)
5.      Selesai




III.      JENIS-JENIS ALGORITMA
Jenis-jenis Algoritma terdapat beragam klasifikasi algoritma dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritmanya. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
o       Divide and Conquer yaitu paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
o       Dynamic programming yaitu paradigma yang digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih. Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
o       Greedy Algorithm yaitu serupa dengan sebuah pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan “serakah” yang dilihat terbaik pada saat itu.
o       Kompresi Data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut.
o       Backtracking merupakan perbaikan dari pendekatan kekerasan, yang secara sistematis mencari solusi untuk masalah di antara semua pilihan yang tersedia.
o       Branch and Bround (B&B) juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Branch and Bround digunakan untuk mencari solusi optimal dari berbagai optimasi masalah, terutama dalam diskrit dan optimasi kombinatorial. Ini terdiri dari pencacahan sistematis semua solusi kandidat, dimana himpunan bagian besar calon sia-sia dibuang secara massal, dengan menggunakan perkiraan batas bawah dan atas kuantitas yang sedang dioptimalkan.
o       Bahasa Semu (pseudo code) yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari, tetapi harus jelas dan struktur.
o       Diagram Alir/Alur (Flowchart) yaitu dengan membuat suatu penulisan atau penyajian algoritma berupa diagram yang menggambarkan susunan alur logika dari suatu permasalahan




Referensi :
Sutanta,Edhy.2004.Algoritma.Yogyakarta:Graha Ilmu.


Rabu, 14 November 2012

Penjadwalan - Organisasi Arsitektur Komputer


Penjadwalan

Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer.
Penjadwalan bertugas memutuskan hal-hal berikut :
  • Proses yang harus berjalan.
  • Kapan dan selama berapa lama proses berjalan.
Umumnya penjadwalan digunakan dalam multiprograming.Adapun kunci untuk multi-pemrograman :
  • Penjadwalan jangka panjang (job scheduler)
  • Penjadwalan jangka menengah
  • Penjadwalan jangka pendek (CPU scheduler)
  • Penjadwalan I/O


a)      Penjadwalan Jangka Panjang (Job Scheduler)
ü      Menyeleksi proses-proses mana yang harus dimasukkan ke dalam ready queue dan membawanya ke memori utama untuk dieksekusi
b)      Penjadwalan Jangka Menengah
ü      Menangani  serta mengendalikan  transisi  dari  suspended-to-ready dari proses-proses swapping.
c)      Penjadwalan Jangka Pendek (CPU Scheduler)
ü      Menentukan proses mana yang selanjutnya akan dieksekusi dan mengalokasikan CPU untuk proses tersebut, dimana pemilihan proses barunya dialokasikan sesering mungkin
ü      Dispatcher : keputusan pekerjaan untuk mengeksekusi berikutnya yaitu yang benar-benar pekerjaan yang bisa menggunakan prosesor dalam slot waktu berikutnya


Keadaan Proses


  • New                 : Proses sedang dikerjakan/ dibuat.
  • Ready              : Proses sedang menunggu untuk ditugaskan pada sebuah prosesor
  • Running            : Instruksi sedang dikerjakan.
  • Blocked      :Proses sedang menunggu sejumlah kejadian untuk terjadi (penyelesaian I/O atau penerimaan sebuah tanda/ signal).
  • Exit                  : Proses telah selsesai melaksanakan tugasnya/ mengeksekusi.

Process Control Block

Fungsi PCB sebagai tempat menyimpan/ gudang untuk informasi apapun yang dapat bervariasi dari proses ke proses.PCB berisikan banyak bagian dari informasi yang berhubungan dengan sebuah proses yang spesifik, yaitu:
  • Identifier : memiliki identifier yang unik
  • State : keadaan proses (new,ready,dsb)
  • Priority : tingkatan prioritas relative
  • Program counter : alamat intruksi berikutnya di dalam program yang akan di eksekusi
  • Memory pointers : lokasi awal dan akhir proses di dalam memori
  • Context data : data dalam register
  • I/O status : request I/O yang belum terpenuhi
  • Accounting information : jumlah waktu prosesor dan clock time,batas waktu,nomor account

Elemen kunci sistem operasi multiprogramming


Sistem operasi menerima control prosessor pada interupt handler dan pada service call.Sekali interupt/service call dilayani,maka short term queue dipanggil untuk mengambil proses selanjutnya dieksekusi.

Diagram Antrian Penjadwalan prosessor


Setiap permintaan proses ditempatkan di Long Term Queue(daftar tugas bagi proses yang sedang menunggu sumber daya),Saat sumber daya dipakai,permintaan menjadi sebuah proses dan berada dalam keadaan siap dan diletakan di Short Term Queue(seluruh proses yang berada dalam keadaan siap),Prosesor mengeksekusi intruksi system operasi dan mengeksekusi proses pengguna,dalam pengontrolannya,system operasi menentukan proses mana yang ada di antrian harus dieksekusi untuk kesempatan selanjutnya.Bila penangguhan karena proses minta I/O maka proses ditempatkan pada antrian I/O tertentu.Saat operasi I/O selesai,system operasi memindahkan proses yang dipilih dari antrian I/O di Short Term Queue.Kemudian system operasi memilih proses lainnya yang sudah menunggu.

Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerja penjadwalan :
ü      Adil (fairness) : proses-proses yang diperlakukan sama
ü      Efisiensi (eficiency)
ü      Waktu tanggap (response time):
a.       Sistem interaktif : didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul di layar. Waktu tanggap ini disebut terminal response time.
b.      Sistem waktu nyata : didefinisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau eksternal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response time.
ü       Turn around time : waktu yang dihabiskan dari saat program atau job mulai masuk ke sistem sampai proses diselesaikan sistem.

Algoritma Penjadwalan :

Ø      First-Come First-Served (FCFS) : algoritma penjadwalan yang paling sederhana.Proses yang  tiba  terlebih dahulu  yang akan dieksekusi terlebih dahulu.
Ø      Shortest-Job First (SJF)  : setiap  proses  yang  ada  di  antrian  ready  akan  dieksekusi  berdasarkan  burst  time  terkecil.  Hal  ini mengakibatkan waiting  time yang pendek(algoritma yang optimal)
Ø      Penjadwalan dengan Prioritas : Priority  Scheduling  merupakan  algoritma  penjadwalan  yang  mendahulukan  proses  dengan  nilai prioritas  tertinggi.  Setiap  proses memiliki  prioritasnya masing-masing.
Ø      Round Robin : Algoritma  ini didesin untuk sistem  time-sharing. Proses akan mendapat  jatah sebesar  time quantum dengan nilai quantum umumnya sebesar 10-100 ms. Jika time quantum-nya habis atau proses sudah selesai  CPU  akan  dialokasikan  ke  proses  berikutnya.  Tentu  proses  ini  cukup  adil  karena  tak  ada proses yang diprioritaskan, semua proses mendapat  jatah waktu yang sama dari CPU (1/n), dan  tak akan menunggu lebih lama dari (n-1)/q.
Ø      Antrian Multilevel (Multilevel Queue) : Ide didasar pada sistem prioritas proses. Prinsipnya adalah setiap proses dapat dikelompokkan berdasarkan prioritasnya.
Ø      Multilevel Feedback Queue : algoritma  ini mengizinkan proses untuk pindah antrian. Jika suatu proses menyita CPU  terlalu  lama, maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang lebih rendah. Ini menguntungkan proses interaksi, karena proses ini  hanya memakai waktu CPU  yang  sedikit. Demikian  pula  dengan  proses  yang menunggu  terlalu lama. Proses ini akan dinaikkan tingkatannya.



Thank's to :
Stallings,W. Organisasi dan Arsitektur Komputer Jilid 1.1998.Jakarta:Prenhallindo.

Skrip Shell - Praktikum SO


Berikut ini sebuah postingan file tugas dari  praktikum SO yang pernah saya dapat menggunakan pemograman Linux lebih spesifik membahas skrip shell  ..


  1. Ringkasan mengenai file skrip bash menurut versi saya  :
TEORI
Mempraktikkan bagaimana penggunaan bash sebagai Intrepreter untuk menjalankan sekumpulan perintah dalam bentuk satu file tereksekusi. Praktik yang ditampilkan dasar dari pemahaman penggunaan skrip shell. Shell termasuk ke dalam intrepreter. Shell adalah program berantarmuka teks yang menerima perintah dari standar input (keyboard) atau dari file. Shell menerima perintah, jika perintah valid, shell menerjemahkannya dan meneruskannya ke kernel.Skrip Shell adalah file yang berisikan sekumpulan perintah dalam teks normal (plain text). Kalau di windows atau sistem operasi buatan Microsoft mirip dengan file batch.Keberadaan skrip shell sangat diandalkan di lingkungan Linux, hal ini karena :
o       Skrip shell bisa menerima inputan dari user, file dan menampilkannya ke layar monitor.
o       Sangat membantu dalam pembuatan perintah sendiri
o       Menghemat waktu
o       Otomatisasi perintah
Prosedur penulisan skrip shell adalah sebagai berikut :
1.      Gunakan teks editor, misalnya vi, nano, emacs, dst. Usahakan file disimpan dengan ekstensi .sh, bukan berarti file selain ekstensi tersebut tidak dapat digunakan.
2.      Ubah mode perijinan dari file tersebut agar dapat dieksekusi.
3.      Untuk mengeksekusi file tersebut, gunakan perintah ./skripnya.
PERCOBAAN
barucoba@user-laptop:~$ which bash
/bin/bash {perintah untuk mengelompokan file .sh}
barucoba@user-laptop:~$ mkdir skripku {membuat direktori baru}
barucoba@user-laptop:~$ cd skripku {melihat letak direktori baru}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ touch hello\ world.sh {membuat file .sh hello world}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ chmod 755 hello\ world.sh {mengubah hak akses file hello world}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ nano hello\ world.sh {masuk ke halaman skrip shell menuliskan program untuk menampilkan kata hello world}
#!/bin/bash
# mendeklarasikan variabel dengan nama STRING
STRING=”Hello World”
# menampilkan hasil ke layar monitor
echo $STRING
{simpan dengan menekan tombol [CTRL] + [X]}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ ./hello\ world.sh {perintah untuk mengeksekusi file .sh tadi dan muncul kata ”Hello_Word” seperti printscreen dibawah ini}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ touch backup.sh {membuat file backup.sh}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ chmod +x backup.sh {menambah hak akses eksekusi di file backup.sh}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ nano kata.sh { perintah masukan skrip shell difile kata.sh maka muncul GNU nano seperti dibawah ini}
{simpan dengan menekan tombol [CTRL] + [X]}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ chmod +x kata.sh {menambah hak akses eksekusi di file kata.sh dan kita bisa melihat hak akses yang terbaru dengan perintah ls –l,maka muncul gambar dibawah ini}
barucoba@user-laptop:~/skripku$ ./kata.sh { perintah untuk mengeksekusi file kata.sh akan muncul gambar seperti dibawah ini dan untuk menjalankan programnya diperlukan inputan dari kita sabagai usernya}
KESIMPULAN
Nano : perintah untuk membuat file bash
./ file.sh : perintah untuk mengeksekusi file bash

  1. Tanggapan saya tentang modul VII yang sudah dipelajari :
Saya mendapat tambahan ilmu tentang memahami penulisan,penggunaan,dan pengeksekusian file skrip bash/shell,tetapi praktik yang ditampilkan hanya dasar dari pemahaman penggunaan skrip shell dan saya minta maaf karena keterbatasan computer yang saya miliki , tugas ini saya kerjakan di virtual box ubuntu 10.10 penggunaanya sama hanya sedikit intruksinya ada yang berbeda untuk membuat skrip file bash menggunakan perintah pico di ubuntu 10.10 jika di linux mint menggunakan nano ,dan sudah saya coba untuk menambahkan user agar pengerjaan ini bisa menggunakan nama user saya,baik di loginnya dan di terminalnnya tidak bisa,karena divirtual box hanya mengijinkan 1-2 user saja.

Rabu, 07 November 2012

Elemen Multimedia


            Multimedia dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video.
Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Berikut ini akan dibahas menenai elemen-elemen multimedia tersebut :

A. Audio (Suara)
            Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Beberapa macam authoring software dapat mengkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.Suara merupakan media komunikasi informasi yang memanfaatkan telinga. Suara dalam computer disimpan dalam file-file dengan format tertentu yang dipahami oleh program khusus untuk membuat file tersebut berubah menjadi suara.Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.
Suara berkaitan erat dengan:
(1) Frekuensi
    Banyaknya periode dalam 1 detik
    Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
    Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f
    Dimana c = kecepatan rambat bunyi
    Dimana f = frekuensi
    Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:
    * Infrasound 0Hz – 20 Hz
    * Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
    * Ultrasound 20KHz – 1 GHz
    * Hypersound 1GHz – 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.
Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz
(2) Amplitudo
    Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
    Satuan amplitudo adalah decibel (db)
    Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada
    ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga.
(3) Velocity
    Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
    Satuan yang digunakan : m/s
    Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) maka kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s
            Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
            Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara :

Software & Tipe Format Suara pada Komputer
Audio Interchange File Format (*.aif,*.aiff)
CDAudio (*.cda)
logicVOX ADPCM (*.vox)
InterVoice (*.ivc)
MPEG (*.mpg,*.mpeg,*.m1a,*.m2a)
Sonic Foundry wave64 (*.w64)
Sound Designer 1 (*.dig,*.sd)
Wave (Microsoft) (*.wav)
NEXT/SUN(Java) (*.au,*.snd)
Sonic Foundry Audio (*.sfa)
MP3 Audio (*.mp3)
Windows Media Audio (*.wma)
OggVorbis (*.ogg)
Scott Studios Wave (*.wav)
Sonic Foundry PCA (*.pca)
 
B. Image ( Gambar )
            Secara umum, image atau grafik atau gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D ( Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop ) atau 3D.Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
Ø      1 bit = 2 warna (0 - 1)
Ø      8 bits = 256 warna (0 - 255)
Ø      16 bits = high color ( 65.536 warna )
Ø      24 bits = 224 true color (16 juta warna)
Format gambar digital memiliki 2 parameter,yaitu :
Ø      Spatial resolution didasarkan pada pixels X pixels
Ø      Color encoding didasarkan pada bits / pixel
            Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain. Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer secara lebih lengkap :
Tipe Format File Gambar Pada Komputer.
PhotoShop (*.PSP, *.PDD) RAW (*.RAW)
Bitmap (*.BMP, *.RLE, *.DIB) ScitexCT (*.SCT)
CompuServeGIF (*.GIF) Targa (*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST)
PhotoShop EPS (*.EPS) TIFF (*.TIF, *.TIFF)
PhotoShop DCS 1.0 (*.EPS) Wirreless Bitmap (*.WBMP, *.VBM)
PhotoShop DCS 2.0 (*.EPS) PhotoCD (*.PCD)
JPEG (*.JPG, *.JPEG, *.JPE) Pict File (*.PCT, *.PICT)
GenericPDF (*.PDF, *.PDP, *.AI) Pixar (*.PXR)
            Gambar dapat dihasilkan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan cara men-scan (menangkap gambar dengan sebuah alat optik yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto atau sketsa gambar yang yang dirancang sendiri dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dibedakan berdasarkan tempat penyimpanan sekunder, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam sebuah gambar atau objek dua dimensi yang dihasilkan.
            Contoh dari aplikasi pengolahan gambar yang terkenal dan banyak yang beredar antara lain Paint, Corel Draw, Auto Cad, Corel Capture, CorelR.A.V.E, CorelTRACE, Duplexing Wizard, Adobe PhotoShop, dan Corel Photo Paint

C. Video
            Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.Video digital memiliki keuntungan:
Ø      Interaktif
            Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya     magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan         sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video. Video digital dapat memberikan      respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari video.
Ø      Mudah dalam proses pengeditan
Ø      Kualitas
            Sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan       karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat       diturunkan menggunakan teknik kompresi.
Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi
Maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.
Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi, yaitu :
1.      Entertainment : roadcast TV, VCR/DVD recording
2.       Interpersonal : video telephony, video conferencing
3.       Interactive : windows
Video dapat disimpan dalam bentuk file yang berformat film misalnya AVI, DAT, dan MPEG.

D. Animasi
            Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Animasi berarti membuat gambar bergerak, Contoh animasi adalah film kartun. Pembuatan animasi tergantung pada teknologi computer grafik, dapat berupa frame-based atau cast-based.Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir, sedangkan Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window. Jenis-jenis Animasi :

(1) Animasi Cel
    Kata Cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun awal animasi.Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
            Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional.

(2) Animasi Frame
    Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

(3) Animasi Sprite
            Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

(4) Animasi Path
            Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

(5) Animasi Spline
            Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

(6) Animasi Vektor
            Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

(7) Animasi Character
            Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

E. Teks
            Teks merupakan Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan.
Teks merupakan bentuk dasar dari penyajian informasi dan mempunyai atribut berupa bentuk dan ukuran.Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. Jenis-jenis Teks :

1) Plain Text (Unformatted Text)
            Teks adalah data dalam bentuk karakter.Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary digit” (desimal = 0-127). Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan notepad (.txt).Plain Text berjenis MIME text/plain.Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image.
            Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja.

2) Formatted Text (Rich Text Format)
            Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf).Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain.Terdapat 2 jenis formated text, yaitu bitmapped fonts dan outline fonts.

3) Hypertext
            Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking. Contoh hypertext :
Ø      HTML : Hypertext Markup Language
Ø      XML : eXtensible Markup Language

Software teks yang dimungkinkan yaitu :
            Microsoft Word, Power Point, Corel Draw , dan sebagainya .





Thank's to :